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Good to know.

Friday, April 01, 2005

Procedural Method 

Procedural Method@Radium Software Developmentより

ゲーム開発におけるコンテンツの製作をアルゴリズミックに生成するという考え。Will Wright氏による講演@GDCでの話らしい。
中の人ではないので実際のところは分からないけど、ゲームのコンテンツ製作というのは基本的にマンパワーに依るところが大きいのではないかと思う。特に最近のゲームはより豪華でより複雑なものを求める傾向が強い。この豊富なコンテンツという要求に応えようとすると、より多くの労力が必要になるのは目に見えている。開発コストが年々増大しているというのは良く聞く話だ。

このProcedural Methodは、Keijiro氏曰く「すなわち,高品質な製品を提供するためには膨大な量のコンテントを制作しなければならないという,非常に困難な命題を背負わされた産業に対して,ひとつのアンチテーゼを提示したわけだ。」

簡単な例を挙げると、
一本の線分を表示するのにn個の座標(x,y,z)のピクセルの情報と、それらを単純に画面上にプロットしていくコードの組と、
座標(x1,y1,z1)から座標(x2,y2,z2)の二点の情報と、それら二点を結ぶ線分上に点をプロットしていくコードの組では、
線分の長さが長いほど後者の方がデータ量が少なくて済む。前者はデータに依存したやり方であり、後者はよりアルゴリズムに依存した手法である。

3Dゲームにおける広大なマップをカオス理論を用いて生成するというのを本で読んだことがある。保持すべきデータは、マップを生成する際に与えるシード(種)だけ(ホントはもっと複雑だと思うけど)であり、マッパーが手作りでセコセコ作る必要はない。新しい種類のマップが欲しければシードの値を変えてやれば全く新しい地形が生成される。

こういった試みというのは、僕のようにプログラマを目指すものにとって非常にエキサイティングなことに思えるのだけど、一方でゲームがプログラマ寄りになってしまわないかという心配もある。まあ、テトリスは面白いけど。
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